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立ち回り 編集者募集中 CTと比べ平均火力が上がり、各種攻撃も強化が目立ち、立ち回りが強くなった。 弱点と言えばリーチと攻撃発生の遅さぐらいに。 CTの時は対空技らしきものはGPつきの2Dくらいでバッタせざるを得なかったが、 CSでは5A、5Bの判定がかなり強化され、地上でも普通に戦えるように。 そのため地上に張り付き横押しで攻めると、非常に嫌らしく攻めることができる。 各種D攻撃の発生が高速化したために立ち回りで使いやすくなったが、ガードされるとjcできなくなったため、慣れないうちはあまりGPに頼らない方が良い。 ギリギリガードされなければ反撃を受けにくいが、状況は悪い。 CSの仕様なのか、転移で裏に回っても相手が即振り向いてくるので、反撃されやすいことにも注意が必要。 3Cで牽制をくぐったり、JA連打で空対空をとったり、置きJBで制空したり、空投げを狙ったりするのは相変わらず。 また、切り返しに阿修羅が増えたことが大きい。ゲージが50%あってトドメがさせる状況ならば狙っていきたい。 傘に発生保障がついたり色々強化されたため、自分が画面端で攻められている時に使ってみると案外切り返せるかもしれない。ただし釘を全消費することを忘れずに。 このキャラはコマ投げ、釘設置、豊富な崩し技、めくりJ4B、風林火山など、 ネタには困らない起き攻め特化キャラとして作られたと思われるので、 双掌打やJCなどでダウンをとってからの択で攻撃するとよい。 CTのページだが、基本的な動きが参考になるかもしれない。 項目別まとめ 未完成、CS版のリンク先もまだ作ってません。今はCT版のリンクへ飛びます。 対空 対空表 切り返し 割り込み 崩し 暴れ潰し コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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セリカの性能ドライブ 基本の立ち回り開幕 対空 近距離 中距離 遠距離 飛び込み 固め・崩し・起き攻め連携 起き攻め 詐欺飛び、詐欺重ね 切り返し セリカの性能 [部分編集] セリカはミネルヴァによるノックバックのない攻撃が特徴。 難易度の低めなコンボでも中央端問わず結構な火力が出るのもポイント。 その特徴は画面端に追い込むことで真価を発揮するため、端に持っていけるかが勝負。 地上ダッシュは若干遅めな程度で普通だが、空中ダッシュの性能が遅く長い、下に向いた攻撃が少ない、 とあまりよろしくないため空中から一気に間合いを詰める奇襲手段は苦手とする。 かと言って空中への抑制、地上での接近の布石技等も特に所持しておらず、 ガードさせて有利or裏をかく読み合いに持ち込める技も少ないため、丁寧に差し合う必要がある。 ドライブ ドライブ能力は「ミネルヴァ」 セリカの固有能力ではあるが、正直コンボ以外にはあまり使用してはいけない。 初動の発生が早くはなく、連携のつなぎにも間があり崩し要素もノーゲージでは存在しない。 また、各行動の硬直も長く対の要素がほとんどないため相手側からは対処が容易。 特殊な要素を持っている技はあるので、理解し始めたら多少取り入れる程度で。 余談 カラーによってニーソと生足の2パターンがある 基本の立ち回り [部分編集] リーチの長い5Bを主軸に、ヒットしたら5Cや3CからランスやD技に繋いで一気に運ぼう。 中距離でC技をガードされた際には攻め継続技があまりないので、崩しに行くか仕切り直そう。 上の判定が薄い技が多くジャンプで避けられやすいため、振らずに対空技迎撃を狙うことも必要。 JCもリーチが長く牽制として使いやすそうだが、判定が弱く牽制信頼度はイマイチ低い。 先置きで相手の技ではなく移動を遮るように使おう。 あまりガンガン前に出られる性能はしていないので、比較的対応気味の姿勢を取ろう。 開幕 [部分編集] 様子見バックステップ、ガード 相手が下がると読んだらダッシュで近付く、微ダッシュ5B 相手の開幕牽制を読んだら届く技がどれも発生、判定がイマイチのためぶつけ合うのはやめたほうが吉。 対空 6B 打点は高くないが強力な対空技。特に空中ダッシュには強い。 2段ジャンプで空振りさせられても2回目が間に合ったりする。 対空ずらし系の技には弱めなので他の対空技と使い分ければ更に良い。 ヒットの際は小さく地面バウンドし、5Cや2Cが安定して繋がるので入れ込んでもOK アッシュ 1F目からの無敵技ではないが、対空として使う際にはさほど影響しないため有効。 こちらは高い位置まで判定が出るが横に短め、硬直長め、ノーマルヒットで追撃なし、となっている。 タメ版も無敵が持続するので落下型の対空ずらし技を持つ相手に使ってみるのが良い。 置きJA 発生が早く斜め上方向に判定があるので抑制しやすい。 リーチが短めなので間合いを間違うと潰されることもあるので状況をよく見て。 ガードされたら刻んで空投げとか、JB JA連打などと引きずり下ろしたりしていこう。 2A 対空というよりも人読みやキャラ対策の部類。 姿勢はそこそこ低いのでできたりするがあまりやらないほうがいい。 近距離 [部分編集] 割とどこからでも出せるマルトゥの中段、各種下段を意識させつつ 当てて有利な2Cでの暴れ潰しやそこからの攻めを展開したいところ。 ジャンプ逃げに対する対処が少なめなので、ディレイ2B、3Cの下段をうまく使いたい。 中距離 [部分編集] 当てに行くなら5Bくらいしかない。 空中ダッシュもJBから続く攻撃が下方向に向いていないためヒットしにくい。 対空を意識しつつ、相手の出方を見て地上で差し合いする方がリスクは少なめ。 この距離で単発のアルクを打つのは割と自殺行為なのでやめよう。 遠距離 [部分編集] 相手がこの距離で届く技を持っていないならアルクを撃ってみても良い。 というかそれ以外には特にできる行動はない。 読みや反応に自信があれば遠距離行動を持っている相手へ超先読みのサーブルを撃ちこむ。 飛び込み [部分編集] 基本は下方向に判定のあるJB。単発からは地上技につながりにくいので、 JAやJCに繋ぐべきだが、どちらも当たりにくいのがネック。 JCは意外と発生が遅いので空中ダッシュから以外は発生前に着地してしまうこともある。 この場合は連打やおしっぱ継続できるJAにしておくのも大事。 相手がJBを立ちガードしていたらF式の要領で続くJAが比較的当たるようになる。 rc必須ではあるがJDやピックでの対空ずらし兼奇襲もたまにはあり。 どちらも比較的リターンは備えている。 固め・崩し・起き攻め [部分編集] 連携 ガード時にjcが可能な5B、6Bから前ジャンプしての無敵技読みや増長も交ぜつつ、 マルトゥの中段と3C(3Cからは2D)の中下段を迫る。 全てガード仕切られそうなら確定がほぼない5Cで止めるか、距離次第でアルクを撃ってお茶を濁す。 2Cが届くなら有利Fを得られるので選択肢幅の狭めな5Cよりはこちらに繋いでいきたい。 端の場合はキャンセルからrcを容易したアッシュをタメるのも希にやると当たる。 出だしの無防備時間は相手のガード硬直で無視できるため無敵技を含む暴れを潰しやすい。 特にノーキャンセルからの投げや攻め継続が来ると読まれる2Cからやるとヒット率高し。 D技はあまりガードさせない方が良いが、下段として撃った2D等がガードされた場合はrcを駆使して誤魔化す。 3段目2Dの発生自体はかなり早い中段のため、相手は下段がないため立ちガードしがちなので、 事前のD技からrcしての3Cはよく当たるが、3段目に無敵技で割り込みを狙ってくることもあるので注意。 セリカの攻めはしのぎやすい(と思われがち)なので、CTをおもむろに打つのもアリ。 ノックバックがないことからバリガを重視されないのでクラッシュしてくれることもある。 端の攻め一例5Bや6Bをガードさせて2C(ディレイも絡めて暴れ潰しor有利F)、マルトゥ(中段)、3C(下段)、前Jからバリガ JB JA(無敵技読み+攻め継続) 2Cまでガードさせて投げ(密着ならその場からいける)、マルトゥ、ディレイ3C(下段兼上いれっぱ狩り)、スライド5A(攻め継続) 上記を参考にしつつ 5B 2B 6B 2C スライド5A 2B 5B jcJB JA 2B 5B 6B 2C タメアッシュrc~など自分なりの連携を展開していきたい。 もちろん無敵技割り込みには注意だが、守りが弱いキャラには崩す気のない固めも有効。 起き攻め 特別本体とは別動で重ねられる技は持っていないため、 シンプルに重ねる、重ねないもしくは復帰に対しての読み合いを行う。 移動受身を狩る際は2B 4Bと入れ込んでおくこと。 正面でヒットした際は空中で2B 5Bがヒットするので6Bやjcからエリアルなどで追撃でき、 裏に回った場合も2B 6Bがつながる上、5D 5D 6Dと繋いで位置関係を元に戻すこともできる。 2Aで狩る場合は2A 5B で確認してjcするか6Bにするかを判断したい。 詐欺飛び、詐欺重ね レバーをガード方向に入れながら、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を低めに重ねると 相手がリバサ無敵技を出した場合はジャンプ攻撃が空振りし、着地後にガードが間に合う 出さなかった場合は普通にジャンプ攻撃が当たる というテクニック 仕掛けられる状況画面端のコンボを空中拾い3C 2D 6D 6Dで締めて垂直ジャンプ遅めJB 前転も通さないが空中復帰されない程度で締める必要があるため、事前コンボ自体は安くなりがち。 切り返し [部分編集] バックステップがとても優秀。 全体Fの割に後退速度が早く、移動距離も多いため相手の連携隙間を抜けやすい。 相手の連携で下段が来ない場所などでは擦って行くのもひとつの手。 ただ、他の切り返し行動に難があることから読まれやすいのできちんと使い分けよう。 攻め込まれた時はゲージがあるならキャスクで割り込んでいきたい。 ジャンプでの様子見に弱く、ガードされてもGCODから確定をもらうこともあるが、 これ以外にはあまり信用できる割り込み技がない。 発動するだけで多少なりとも恩威を受けられるGCODからも一考していくべき行動。 相手の連携次第ではアッシュでの割り込みも有効になる。 連携隙間等の把握が必要になるが、ch時にはリターンがあるためできると心強い。 ノーゲージでもそこそこ火力のあるキャラなのでカウンターアサルトも使って良い。 暴れるなら発生の早いA攻撃を使うか、キャスク、アッシュでの無敵技ぶっぱなし 連携次第では下段、投げに無敵の付く6Dで一点読みも無しではない。
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テクニック・立ち回り 小ネタなど マスクドフォーム時 クロックアップ中 その他クロックアップ関連自分のCUゲージを効率的に溜める。 相手のCUゲージを極力溜めさせない。 相手のCUへの対策 小ネタなど ステップキャンセルマスクドフォーム以外は様々な攻撃をステップでキャンセル可能。 上手く立ち回るためには非常に重要。 空中○全キャラ共通技。 ダウン中の相手にも当たるので、そこからコンボに持っていくことも一応できなくもない。 空中×多くのキャラで性能が似通っている。主にライダーとワームで二種類の性能に大別される。 ライダー側は空中で横一回転攻撃。きりもみダウン効果?回転方向はキャラによって異なる。全方位を攻撃できるわけではなく、回転方向に合わせて大体180度を攻撃? ドレイクは独自の性能になっている。 ワーム側は斜め下に向かってドリルのように回転しながらキック。 全方位攻撃(R1+×)全キャラ共通技。 技中はのけぞり効果のある攻撃に対してのみアーマー状態(ひるまない)なので、相手の弱攻撃などに割り込んで強引に吹き飛ばせる。 アーマー状態は動作の完全終了まで続き、即座にガード可能。 囲まれた時に非常に有効。 相手の○連打コンボをガード中に、一瞬でもコンボが途切れる隙間のある連携なら、その間に割り込める。 回り込み回り込み中は、のけぞり効果のある攻撃に対してのみ?アーマー状態。 投げ抜けつかみ動作中に相手につかまれた場合は投げ抜けになる。 ただし背後からつかまれた場合は投げ抜け不可能。 キャストオフ隙が大きいので、キャストオフで敵を吹き飛ばしてもコンボには繋げられない(相手を壁に叩き付けて浮き上がらせた場合でも)。 キャストオフ時の装甲はガード可能。 受身吹き飛ばし攻撃で壁に叩き付けられた場合は受身不可能。 多くのキャラで可能なコンボ前+○ or 前+× で吹き飛ばし → スライディング 前+○ or 前+× で壁叩きつけ → 対空× or 対空×+□ マスクドフォーム時 投げ、スライディング、回り込み攻撃、ガード、弾き、飛び道具、リーチの長い攻撃などでゲージを溜める。 他の近距離攻撃はあまり使う必要はない。 キャストオフゲージが溜まった後もすぐにはキャストオフせず、 CUゲージを溜めてからキャストオフするのも良い。 マスクドフォーム時はCUゲージが大きく溜まる。 ハイパークロックアップが使える敵がいる場合は、 ハイパークロックアップをキャストオフの無敵時間でやり過ごすために マスクドフォームのまま戦っても良い。 クロックアップ中 敵一体を集中攻撃で優先的に撃破したい場合スライドターンなどで背後に回って、背後から攻撃。 敵が複数いる場合のダッシュコンボは、最も離れた敵を優先的に狙う?ので注意。 敵が浮き上がりすぎたらダッシュコンボ中に×+□で敵を叩き落とす。 空中の敵へのダッシュコンボは 「□ → ○ → × → ×+□」 でいい。 空中×+□を安定して出すには、×か□のどちらかを予め押しっ放しにした状態でもう一つのボタンを押せばいい。「□ → 空中×+□」 なら途中で□ボタンを離す必要はないし、「空中× → 空中×+□」 なら途中で×ボタンを離す必要はない。 クロックアップの終わり際(背後から)必殺技を当ててクロックオーバーする もしくはクロックオーバー直前に立ち状態の敵を背後から投げて、CUゲージを溜める。背後から投げればCUゲージが8~9割溜まる。すぐにクロックアップを再使用可能になる。 弱攻撃で適当にひるませた敵を投げるようにするとやりやすい。 一度ダウンしたり浮かせた敵を投げるのは無理があるので、タイマンでは狙いにくい。 その他クロックアップ関連 自分のCUゲージを効率的に溜める。 CUゲージの溜まり具合 ↑溜まりやすい動作 投げ成功 攻撃ヒットさせる 攻撃をガードさせる 攻撃を防御される 攻撃を食らう 相手の投げ成功 ↓溜まりにくい動作 (一部間違っているかも) キャストオフ時の吹き飛ばしではゲージは溜まらない。 行動としては投げるのが最良。 投げは相手のクロックアップゲージ増加量が通常攻撃より低め。 また、マスクドフォーム中や脱皮前はCUゲージが通常の倍近く増加するので (キャストオフゲージと同じ程度の増加量) すぐにキャストオフor脱皮せずにCUゲージがMAXになるまで我慢するのもアリ 背後から投げればゲージ増加量が更に大きくなる。 クロックアップ不可能な敵(サナギワームやゼクトルーパー)がいる場合は、 その敵を優先的に攻撃してゲージを溜めると良い。 相手のCUゲージを極力溜めさせない。 敵の攻撃を食らわないことが第一。 相手のゲージが溜まりやすい攻撃は控え、相手のゲージが溜まりにくい攻撃で戦う。 相手のCUへの対策 相手のCUゲージが溜まりそうになったらステージ外周(なるべく四隅)に退避。 遠距離から飛び道具などを当てて相手のCUゲージを満タンにする。 相手のCUゲージが満タンで自分はクロックアップできない場合は、 フリーランは控えて、すぐにガードなどの行動を取れるようにして待ち構える。 こちらもクロックアップを発動 ガードで耐えたりしていれば、敵のクロックアップ中に自分のCUゲージが満タンになることもある。 CUゲージは敵に攻撃されると一定量減少するので注意。 壁を背負う。 ガード不能の背面に周られない為。 なるべく四隅が良い。 空中ガード。 投げやガードブレイクを食らわない為。 空中でもガードブレイクする(未確認)が、空中では攻撃のヒット数が少ない為ガードブレイクしにくい。 ジャンプの着地には無防備な瞬間があるため、そこを狙われると危険 攻撃を食らったら受身&空中ガード。 被害を最低限に抑える。 空中で背面に回られたら乙。それを回避する為に前述の「壁を背負う」になる。 あえてジャンプ攻撃を出す 味方が居る場合限定。 ジャンプ○やジャンプ□+×は判定がかなり前に出ているので、出きってしまえば正面からのホーミングダッシュは潰せる。 敵が味方にかかりきりでしばらくこちらに来ないと読んだら出してみるのもいいだろう。 ダウン後、立ち上がらない。 対CPU限定。 CPUは追い討ち攻撃などをしてくることが比較的少ない。 あくまで割の良い博打。 ウカワームはダウン後の追い討ちをかなりの確率で繰り出してくるため危険。 仮面ライダーダークカブトなどダウン状態に当たる必殺技を持つキャラもいるので注意。 キャストオフ 敵ふっ飛ばしと無敵時間を活用。 地上でしか使えない。 マスクドフォームでキャストオフゲージが100%の時にしか使えない為意識してマスクドを維持していないといけない。 ハイパークロックアップに対しては効果時間のほぼ100%近くを無敵時間でやり過ごせる。 弾き 地上でしか使えない。 投げや射撃や必殺技など弾けない攻撃に対しては無効。 スローが掛かっている分、弾き可能な時間も長いが、終了後の隙も大きい。 敵のクロックアップが終了しそうな時に狙ってみるのも良いかもしれない。 敵の必殺技対策 ガード安定。必殺技のダメージを大幅に減らせる。 溜め技など出が遅い必殺技に対しては、回り込みで敵を飛び越えたりして避けるのも良い。
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特徴 C系、アミュレットで立ち回りを制して打撃で触るキャラ 特にHJC、レベル3以上のアミュレットはアホみたいに強いので活用しよう 立ち回りで振る技について JA 基本的にC系やアミュレットとセットで出していく技 ただし間合いに入れば上りJAのリターンの高さが魅力的なので使ってもいい ガードさせることが最低条件なので必ず当てるように J8A 対空で刺すように使う リターンは高くないが魔法陣さえ取れれば起き攻めができる J2A リターンが低いってよく聞くけど 1.ダウンが取れる 2.CHすれば位置次第で確実に良いダメージが取れる 3.攻撃レベルが高いので連ガ構成が増える JAとの一番の違いは確実性 JAと違い確実に起き攻めができる・コンボができるのでリターンが低いとか言ったらアホ丸出し
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相手によって戦い方を変える必要がある場合もありますが基本的な立ち回りをご紹介 打撃戦 J2Aの範囲攻撃と判定が魅力的で強い理由が分かりやすい為に上から攻める人が多い しかしJ2Aは攻撃範囲は広いものの喰らい判定も広がってしまうので多様は厳禁 触りあいの理想は小町のJ6Aの先端をしっかり当てる、ガードさせることを心がけよう まずはしっかり小町のJ6Aのリーチを覚えて自分の間合いというのを身につける 中間距離に入り、攻める起点が出来たら小町の地上での打撃攻撃にも注目していきたい 小町というキャラは全キャラの中でもダッシュ性能が特に高く非常に使いやすい そのダッシュ性能を利用し、縦方向に判定の広いDAやDCなどの空中ガード不可技 これらを出すことにより空中に逃げにくくなった相手の射撃や誤ガードを誘う下段グレイズ技のDBなどがある 空中技ももちろん強い小町だが、空中へ逃げる相手を狩る事が一番得意とするのが小町でもある 中距離から近距離まで距離を縮めたら使い勝手の良い空ダッシュからのJAなどで攻めを継続 攻められている時の中~近距離なら昇りJAでの差し込みというのも可能になる そこからしっかり相手にコンボを入れるなり固めを継続することが大切になる 相手が空中に逃げるなら地上から攻め、空ガ出来ない打撃を与える 空に逃げるのを怖がった相手を空中からの優秀な空中攻撃で攻めて固めへ、 その固めを怖がり空中に逃げようとしたころを地上技などで狩る この流れが小野塚小町の理想的なパターンです 当然小町は射撃戦が得意なキャラが苦手ですがスキを伺いチャンスを辛抱強く待つことが大切です 射撃戦 「射撃で威嚇して直接攻撃を奪う」というよりは「射撃をばら撒いて攻めるチャンスを増やす」 というのが小町の射撃方法、射撃を設置する・置いておくというのが必要なキャラクターになる 常に画面上に小町の放った射撃、C射や浮遊霊などの霊魂が漂っていることが理想的である しかし射撃が強いキャラクターはその霊魂を貫通して攻撃を通してくるキャラクターも存在する ※魔理沙の6Cや紫の5Cなど 必ずしもC射撃が必要という訳ではないが攻めを展開する上で打撃ばかりに頼っていては相手にもバレてしまう そのため射撃をしっかり散りばめて相手が動きにくいように射撃を撒いておく必要がある 基本的な射撃 相手との距離が離れたら浮遊霊や5C射を出す。 相手がダウンをしたら地縛霊を出す。 相手が真上をとってきたら対空2Bで打ち落とす などなど 小町は宣言するスキルカードによっても射撃戦が大きく変わる傾向もある 自分の好みのカードと、その闘い方は数をこなしてしっかり覚えていくことが一番の上達方法になる 私には「死神の大鎌」がとても使いやすく病的な程に信頼を寄せている 使いやすく信頼できるカードというものがあれば心強い見方になる事は間違いない
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各PTごとの立ち回り。 V前PT? A前PT? 後衛(WIZ)PT 後衛(その他)PT? 雷鳥PT 遊撃PT? 以下鳥wikiより抜粋(パクリ?) Gvマニュアル Gv時間中の行動における注意点、基本事項などなど。 攻城時 V前衛、ダンサーが攻城の要 突入班は合図が出たら突入、ダンサーのスクリーム発動を合図にWiz地帯に雪崩こみ殲滅衛突入の中身について提案、一斉突入が通常のスタイルだが個別の突入をしてはどうだろう?一斉突入だと、突入したメンバに魔法・範囲攻撃をモロに喰らってしまう為、個別で突入し相手の攻撃を集中させてる隙に中へ侵入する事が一斉突入に比べると敵のラインを崩すチャンスは多いかもしれない。その際は前衛PT内で突入する順番を予め決めておく必要がある。 防衛ライン手前に溜まる時はWP前に詰めすぎない、突入しない人員は後ろに控える 後衛リーダーは復帰潰しポイントを決めPTの指揮を図る 合図が出るまでむやみに防衛ラインに突っ込まない、統率が乱れ突入が遅れます 同じ攻め側の相手に攻撃しないように気をつける他に攻め手がいる場合は大魔法は場所を考えて使う、など相手が攻撃(大魔法)してきた場合、相手が静止をかけているようであれば放置魔法にはプロボや弱い攻撃を一撃加えるくらい静止をかけずこちらを排除する目的なら混戦するだけなので攻め先変更がいいかも混乱を避ける為には同盟関係が頭に入っていることが望ましい 突入前にイドゥンの林檎(阿修羅対策)、ブラギ(スキル回転率up)などが効果的20秒ルールの追加により突入前には必ずやっておきたい ロキがある場合ラインを崩すためにはロキ地帯を生きて抜けきらなければならない突入班はなるべくMdef装備で身を固め一人でも多くのWizを削ることに専念するこの際モンク・ローグはロキの切れ目を狙うため頻繁にWP出入りを行い隙を狙うこととなる 防衛時 Wiz隊は絶え間なく大魔法を打つ(一人二人抜かれても、追って単体魔法などで攻撃しない)あらかじめ担当を決めておくと混乱しにくくていいかもしれない前衛も同じくWP周辺ポイントにプレッシャーを与え続けることが重要後ろに控える仲間を信じてひたすら範囲攻撃! 攻め込まれた場合、Wiz隊はなるべくピアレスを付けておく(付け替えが望ましい) ロキがない場合のプリの役目は、Wizへのリカバが最優先(ジョーク、スクリーム対策)、その次にヒールなど。 ロキがある場合にSW所持者は敵の突入に合わせて雷鳥にSW、ロキ雷鳥の延命を優先 外が気になる衝動はグッと抑えてER外には出ないようにする 復帰潰しを食らいラインに戻れない場合纏まって復帰を行ない1人でも多くラインに戻れるようにする、また敵の突入に合わせて復帰するのも手 Wizの使用魔法について。優先度はWiz隊少数プラギなしの場合SG MS LoV、Wiz隊多数プラギありの場合MS SG LoV。 SGおよびLoVは同じ種類の魔法が重なった合、ダメージ判定が重複しない。 SGは重複すると後に出たレベルのダメージに上書きされるので低レベルSG連打は逆効果。 LoVはダメージ倍率が低いので複数人で撃つ必要なし。もっぱらヒットストップ狙い。 Wiz隊でLoV担当を一人決めておくとよい。 偵察時 † チェック項目 敵勢力の確認(防衛箇所も)、攻め手がいればそれも確認 防衛してる同盟の規模、攻め手の規模 ロキの有無 職の特性上ラインを良く見れる騎士、プリ、モンク向き Gvにおける勢力をよく把握した人が望ましい 指揮、伝達関連 † 突入前のカウントの○○が消えたらはNG、いつ消えてるのかわかりにくいため@や¥、$など(ex,@@@@@@@@@)が出たら、というやり方がいい ログが流れやすいため指示は2,3回繰り返す、聞いた人が返事の代わりに連呼するのがいい 防衛中に敵の突入があった場合は死に戻った人の確認をする。複数人戻っているようであれば復帰の際集合して復帰を試みること 状況判断のできる人は例え突入要員であろうと中の状況を外のメンバーに伝達することを優先させること
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立ち回り 戦闘中気をつけたほうが良い事や、動き方、状況判断などについて。 セオリーとされているような基本的な項目をあげていきます。 エイム力などと違って、知識として知るだけで身につけやすいものを挙げます。 最低限覚えて覚えておくべき事 の、さらに拡張版といったような位置づけの知識です。 お礼回復 体力真っ赤で蘇生しに来てくれる人は良くいます。 瀕死状態の時はそういった人のHPを良く見て、しっかりお返しの回復をしてあげるようにしましょう。 また目の前に死体がある時は、できるだけ自分の回復より優先して起こしてあげます。 野良だとそのまま行ってしまう事もありますが、クランメンバーなら無視はしないはず。 自分の体力は、このお礼回復で回復させれば良いのです。 そのほうがはるかに早くて効率的。 良く死体の前で自分の体力を回復してから起こす人がいますが、激戦区でそんな悠長に待つと、大抵の場合、そのまま死にます。 同じ死なら仲間を蘇生してから死にましょう。そのほうが蘇生してもらえる確率も高い。 アルファベット戦では特に気をつけたい事。 爆弾設置後の警戒 コンソールに爆弾設置後は、そのまま移動せず、 設置解除しに来る敵を物陰から狙い打てる位置に陣取りましょう。 確実に爆破するために重要である事と、解除に躍起で注意がいってない人も多く、 簡単にキルがとれます。 バンカーであれば、両サイドの出入り口に銃口を向けて見張っておく作戦も有効です。 あるいは、この出入り口に適当に手榴弾を転がしておいてみる。 なども、成功率が高いです。 トドメ これはポイントにはなりませんが、重要です。 MAGの蘇生の重要性は身に染みて理解していると思いますが、この有効性は敵にとっても同じです。 特にクラン相手に戦闘をしている時に 死体を放置する事は、そのまま伏兵を自陣に残す事と変わらず 一人蘇生に突っ込んでこられるだけで、有利だった状況が一転して追い込まれるなどという事もよくあります。 蘇生不能にするトドメはきっちりいれましょう。 動いてる死体、死体だけど赤点にうつっている。 こういったものを見つけた場合は、近寄ってナイフを振って見ましょう。 下は向かなくても大丈夫です。死体の上でナイフを水平にふるだけで当たります。 遠い場合は射撃で。 アルファベット防衛時のバンカー修理 これは他の項目と違い、やってはならない事 として挙げます。 防衛側でバンカーラインが落ち、アルファベット戦っている最中に、こっそり回りこんで自隊のバンカーを修復。 これは一見有効そうに見えますが、これをやると隊員のリスポンが強制的に変更され、バンカーラインへと強制的に飛ばされてしまいます。 1分隊まるまる隊員が消えてしまうと、アルファベット内の戦力が減り、内部の戦力バランスが崩れる恐れがあります。 いくら敵の裏からリスポンできるようにしても、コンソールを取られてしまっては何の意味もないのです。 裏側で隊員に暴れてもらい、その隙にアルファベットを…という考えもできなくはないですが、 大抵の場合、バンカーから少人数の隊員が来たところで、ヘリやパラシュート降下でバンカー周囲に直沸きする敵兵に囲まれてフクロにされて終わりです。 防衛側で肝心なのはゲージを稼がれないようにする事。 バンカーや対空砲は取られても直せますが、稼がれたゲージを元に戻す事はできません。 修理をするのであれば、まず対空砲から。 敵の足止めに対空砲を修理するというのは、このバンカー修理と違って有効な戦術です。 そのうえで戦線をあげて巻き返せそうであれば、バンカーを修理します。 くれぐれも順番を間違えないように。 .
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吉光の立ち回りについて書く
https://w.atwiki.jp/setsuna-mugen/pages/17.html
立ち回り メルブラモード 北斗モード アルカナモード
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開幕 主な立ち回り(管理人の)